semantisch-lexikalische Ebene

Nicht ärgern! – Wortschatzbereich ‚Lebensmittel‘

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Birgit

Wortschatzfestigung im Themenbereich ‚Lebensmittel‘

Einzeltherapie, aber auch in der Kleingruppenförderung einsetzbar, wenn der/die Therapeut:in selbst nicht mitspielt.

Benötigt werden ein Spielplan, jeweils 1-3 rote und blaue Spielfiguren und ein 6er -Würfel. Zusätzlich ggf. einen ‚Buzzer‘ (z.B. Klingel aus dem Halli-Galli-Spiel, kleine Handglocke, kleine Hupe, kleine Trommel o.ä.)

Wer hat zuerst alle seine Spielfiguren auf den farblich zugehörigen Smileys? Die Mitspieler:innen bekommen 1-3 rote oder blaue Spielfiguren (je nachdem, wie lange das Spiel dauern soll/kann) und setzen sie auf die entsprechenden Startfelder oberhalb des Pfeilfeldes. Solange ein(e) Mitspieler:in keine Spielfigur auf dem eigentlichen Spielplan hat, darf jeweils 3x gewürfelt werden. Fällt eine ‚6‘, darf eine Spielfigur auf das Pfeilfeld gestellt und noch einmal gewürfelt werden. Nun wird entsprechend der Würfelzahl vorgesetzt – dabei wird jedes Feld benannt. Wer eine ‚6‘ gewürfelt hat, darf nochmals würfeln und weitersetzen. Die beiden Spieler:innen ‚laufen‘ in entgegengesetzter Richtung. Trifft eine Spielfigur am Ende eines Spielzuges auf ein bereits besetztes Spielfeld, darf die gegnerische Spielfigur rausgeworfen werden und muss von vorne beginnen. Auf die Zielsmileys gelangt man nur mit einer passenden Würfelzahl, innerhalb der Smileyreihe darf nicht übersprungen werden.
Als zusätzliche Herausforderung lässt sich der Bereich ‚Fremdhören‘ mit einbeziehen: ‚erwischt‘ ein(e) Mitspieler:in den/die Spielpartner:in bei einer falschen Benennung, betätigt er/sie sofort den ‚Buzzer‘ (oder ruft einfach ‚Stopp!‘). Wurde der/die Spieler:in zu Recht ertappt, darf er/sie seinen/ihren Spielzug in dieser Runde nicht mehr fortsetzen. Der Einsatz dieser Zusatzregel ist abhängig vom Lernstatus und der vorhandenen Frustrationstoleranz des Kindes.

Auf zum Schloss!   – Wortschatzbereich ‚Kleidung‘

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Therapieziele:

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Beschreibung/Spielregel/Download-Materialien:

Birgit, Erstveröffentlichung in ‚Praxis Sprache‘ Heft 2022/4

Festigung des Wortschatzes im semantischen Feld ‚Kleidung‘

Einzeltherapie, Kleingruppenförderung

Spielplan mit 20 Begriffen, alle 20 Begriffe zusätzlich als Einzelkarten, pro Mitspieler eine Spielfigur, ein Farbwürfel mit dem Spielfeld entsprechenden Farben. Es empfiehlt sich, die Spielvorlage auf  dickerem Papier auszudrucken und das Material zu laminieren.

Die Spielfiguren werden auf den Startpfeil gesetzt. Die einzelnen Bildkarten liegen gut gemischt im verdeckten Stapel neben dem Spielfeld. Dann wird reihum gewürfelt und auf das nächste entsprechende Farbfeld vorgerückt. Kommt man dabei über ein Bildfeld, so muss das natürlich benannt werden. Wer allerdings ‚weiß‘ gewürfelt hat, darf die oberste Karte vom Stapel ziehen und die Spannung steigt. Hat man Glück, so liegt das gezogene Bild noch vor einem auf dem Weg und man darf bis dahin vorrücken – indem man auf dem Weg dorthin jedoch alle Bildfelder benennt. Aber man kann natürlich auch Pech haben und ist an dem Bildfeld bereits vorbeigekommen – dann muss man leider wieder zurück! Das, was die Spannung des Spiels ausmacht, erfordert unter Umständen also gleichzeitig auch einiges an Frustrationstoleranz. Um tatsächlich zum Schloss zu kommen, muss zum Schluss ‚gelb‘ gewürfelt werden. Befindet man sich schon kurz vor dem Ziel und würfelt eine Farbe, die nicht mehr vor einem liegt, muss auf das nächste entsprechende Farbfeld zurückgesetzt werden. Bereits gezogene Bildkarten bleiben offen auf dem Tisch liegen.

Memo-Rennen – Wortschatzbereich Möbel

Autor:in des Beitrages:

Therapieziele:

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Beschreibung/Spielregel/Download-Materialien:

Birgit, Erstveröffentlichung in ‚Praxis Sprache‘ Heft 2022/4

Wortschatzfestigung im semantischen Feld ‚Möbel‘

Einzeltherapie

Spielplan mit 10 Begriffen, alle 10 Begriffe zusätzlich als Einzelkarten, 2 Spielfiguren. Neun der Begriffe sind sowohl auf der roten als auch der blauen Bahn eingefügt – allerdings an unterschiedlichen Positionen. Der 10. Begriff ist nur einmal vorhanden und unten im grünen Zielfeld eingesetzt. Es empfiehlt sich, die Spielvorlage auf dickerem Papier auszudrucken und sowohl Spielplan als auch Einzelkarten zu laminieren.

Die Spielfiguren befinden sich auf dem roten und dem blauen Startpunkt, die 10 Einzelkarten liegen in zwei Fünferreihen verdeckt neben dem Spielplan. Die Spielenden versuchen nun, das jeweils nächste Bild auf ihrem Weg aufzudecken (anschließend wieder verdeckt ablegen), denn nur dann darf vorgesetzt werden. Bei jedem Aufdecken wird der Begriff benannt. Gut aufpassen lohnt sich besonders, denn oftmals bekommt man beim Aufdecken quasi unfreiwillig einen ‚Tipp‘ vom Spielgegner – was häufig den besonderen Spaß am Spiel ausmacht.